小柚

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个人总结

热爱游戏开发的技术美术应届生,兼具美术审美与程序逻辑。精通Unity引擎底层渲染管线,擅长Shader编写与性能调优。在校期间主导多个图形学项目落地,熟悉PBR流程及特效制作。渴望在游戏行业深耕,用技术赋能艺术表现。

工作经历

技术美术实习生

网易游戏

2025-07 - 2025-10
  • 参与某在研二次元项目的角色渲染模块开发,编写自定义Shader实现卡通渲染下的动态光影效果,使角色在不同光照环境下的表现力提升约30%。
  • 协助主美搭建材质库标准化流程,通过编写Editor扩展工具自动化处理贴图导入,将美术资源接入引擎的平均耗时从15分钟缩短至4分钟。
  • 针对移动端进行DrawCall优化,通过合批处理和LOD策略调整,在测试机型上将同屏渲染开销降低18%,保障了复杂场景下的帧率稳定。

项目经历

基于Unity的实时全局光照演示Demo

个人独立开发

2024-09 - 2025-01
  • 设计并实现了一套轻量级的屏幕空间全局光照(SSGI)方案,在不依赖预计算光照图的情况下,实现了动态物体的实时阴影交互。
  • 利用Compute Shader优化采样计算过程,相比传统CPU计算方案,渲染耗时减少65%,成功在RTX 3060显卡上维持60FPS运行。
  • 该项目代码开源至GitHub,累计获得200+ Star,并被收录进Unity社区精选案例库。

风格化水面特效系统

游戏开发课程大作业

2024-03 - 2024-06
  • 负责水面视觉效果的核心算法实现,结合Gerstner波算法与顶点动画纹理,模拟出具有油画质感的动态海浪形态。
  • 开发了基于深度的泡沫生成机制,根据波浪高度自动混合泡沫贴图,解决了传统粒子系统在大规模水面上性能消耗过高的问题,面数占用降低40%。
  • 整合后处理特效(Bloom、Color Grading),统一了整体画面的艺术风格,最终作品获得课程最高评分。

教育背景

广东工业大学

本科 · 数字媒体技术

2022-09 - 2026-06

技能专长

引擎与工具

Unity 3D · Unreal Engine 5 · Visual Studio · Git · Perforce

图形编程

HLSL/GLSL · Shader Graph · Compute Shader · Render Pipeline · PBR Workflow

美术设计

Blender · Substance Painter · Photoshop · Maya · ZBrush

编程语言

C# · C++ · Python · Lua

校招简历进阶2026/8/9

技术美术(TA)简历范文(游戏/互联网校招)

技术美术(TA) 游戏/互联网 应届生

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核心亮点

精准匹配游戏/互联网校招技术美术(TA)岗位需求
突出Unity引擎、Shader编写与图形学落地能力
展示美术设计与程序优化的跨界融合实战项目

适用人群

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