
游戏技术美术(TA)校招简历模板 - UE/MAYA/ZBrush特效场景制作
专为游戏/娱乐行业校招应届生打造的技术美术(TA)简历模板。本模板深度适配UE引擎、MAYA、ZBrush等核心技能展示,突出特效制作与场景制作项目经验。采用现代化布局,清晰呈现作品集链接与技术栈,帮助应届生在游戏公司校招中脱颖而出,精准匹配技术美术岗位需求。
模板亮点
- 专为UE/MAYA/ZBrush技能优化布局
- 突出特效与场景制作项目展示区
- 适配校招场景的简洁专业风格
- 支持作品集链接与视频嵌入
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适用人群
本模板特别适合游戏技术美术(TA)岗位的求职者使用,具备应届生工作经验的专业人士, 通过设计类风格的设计,帮助您在游戏/娱乐 行业中脱颖而出,展现专业形象和核心竞争力。
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模板内容
小柚
个人总结
热爱游戏开发的技术美术求职者,具备扎实的计算机图形学基础与艺术审美能力。精通UE引擎工作流,熟练运用MAYA、ZBrush进行高精度资产制作。在校招项目中主导过多个场景与特效模块的落地,擅长在技术限制下优化视觉表现,致力于成为连接程序与美术的高效桥梁。
工作经历
技术美术实习生
莉莉丝游戏
- 协助主美搭建UE5场景原型,利用MAYA完成超过50个高精度道具模型的重拓扑与UV展开,确保面数控制在移动端性能预算内。
- 编写Python脚本自动化处理ZBrush高模烘焙流程,将单资产法线贴图制作时间从40分钟缩短至12分钟,提升组内迭代效率约70%。
- 参与次世代角色特效制作,通过Niagara系统实现动态粒子交互,在保证60帧率的前提下丰富了战斗反馈细节。
项目经历
开放世界场景 demo 开发
校园游戏开发工作室
- 独立负责demo中森林场景的美术风格定调,使用SpeedTree生成植被群落,并结合UE5 Lumen光照系统调整材质参数,使场景渲染真实度提升显著。
- 设计并实现了一套基于距离的动态LOS(细节层级)切换方案,在视距变化时平滑过渡模型精度,使场景Draw Calls降低45%。
- 协同程序同事解决Shader编译报错问题,优化了复杂水体材质的指令数,确保在测试机上稳定运行。
风格化角色动作演示
个人练习项目
- 使用ZBrush雕刻风格化角色高模,并在MAYA中完成绑定与权重绘制,制作了包含攻击、受击在内的8套核心动作序列。
- 在UE引擎中构建状态机逻辑,通过Blend Space实现动作间的自然融合,消除了角色移动时的滑步现象。
- 针对卡通渲染效果定制了Toon Shader,通过调整Ramp贴图控制光影阶调,完美还原了概念设计的视觉风格。
教育背景
中国传媒大学
本科 · 数字媒体技术
技能专长
引擎与工具
Unreal Engine 5 · Unity 3D · MAYA · ZBrush · Substance Painter
编程语言
Python · C++ · HLSL/GLSL · Blueprints
美术技能
PBR材质制作 · 角色建模 · 场景搭建 · 手绘贴图 · 灯光渲染
特效与动画
Niagara粒子系统 · 骨骼绑定 · 动作状态机 · 卡通渲染 · 后处理效果
证书资质
Unreal Engine Certified Developer
Epic Games
Autodesk Maya Professional Certification
Autodesk
获奖经历
全国大学生数字媒体科技作品竞赛一等奖
中国图象图形学学会
参赛作品《幻境重构》凭借出色的实时渲染效果与交互设计获得评委一致好评。
校级优秀毕业生
中国传媒大学
综合测评成绩位列专业前5%,且在游戏开发领域有突出实践成果。
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