米哈游面试题 · 性能优化
米哈游相关面试题,按最终去重题目聚合。
共 2292 道真题 · 当前筛选命中 132 道 · 更新 2026-08-05
筛选题目已选:性能优化
考察点
技术栈
第 41 题在数据库设计中,为什么通常不建议将图片等大文件用 BLOB 在 MySQL 中存储,而是建议用 URL 或对象存储? 考察对存储方案选型、性能和架构设计的理解第 42 题Unity制作二次元风格游戏时有哪些常见的缺陷或限制,需要做哪些方面的客制化? 考察对Unity在二次元渲染和性能优化方面的工程经验与方案权衡能力第 43 题请说明Java中GC(垃圾回收)的基本原理,并探讨如何减少GC时的性能开销? 考察GC原理及性能优化策略第 44 题请说明右值引用在 STL 中的典型应用场景。 考察对右值引用及其在 STL 中实现移动语义的认识第 45 题在数据库查询中,如果使用多表联查,通常会遇到哪些问题? 考察对多表联查性能与正确性风险的理解第 46 题在优化发行动作资源分配时,如何避免资源过度集中或浪费? 考察资源分配均衡性与效率优化能力第 47 题对于游戏音频相关功能测试,你有怎样的思路和具体的测试方法? 考察游戏音频功能测试的测试设计能力与实操方法第 48 题在你的游戏项目中,如何排查和优化性能问题? 考察性能优化意识与实际手段第 49 题假如几十艘无人艇同时渲染摄像机视角,怎么降低负载? 考察大规模场景下实时渲染的性能优化思路与架构权衡第 50 题服务器压力测试需要考虑哪些方面? 考察压力测试的指标、场景与瓶颈分析能力第 51 题Vue的keep-alive组件缓存原理是什么?它内部是如何实现组件缓存的? 考察对Vue keep-alive缓存机制、生命周期钩子和渲染流程的深入理解第 52 题如果发送方也使用epoll,两种模式(水平触发LT与边缘触发ET)有什么区别? 考察对epoll事件模型在发送场景下的理解与实际影响第 53 题虚拟列表中的数据懒加载通常如何实现?和分页逻辑是否类似? 考察懒加载触发机制及与分页的异同第 54 题虚拟列表的基本实现原理是什么? 考察虚拟列表核心机制与定高列表实现第 55 题请介绍 C++ STL 中 vector 和 list 的区别,并说明 vector 的扩容机制。 考察对常用 STL 容器特性和扩容原理的理解第 56 题如何提升数据库查询性能?请说明你的优化思路和具体方法。 考察数据库查询性能优化的系统方法和关键手段第 57 题如何保证游戏内音频在不同设备上都能呈现出一致且优质的效果? 考察跨设备音频一致性的工程思路与质量保障方法第 58 题如何在云游戏运营产品化建设里平衡成本与效果? 考察对云游戏运营产品化的成本效益分析与权衡能力第 59 题CPU Cache了解吗,如果有一段代码CPU Cache利用率不高,怎么优化? 考察对CPU Cache原理的理解及基于缓存友好性的代码优化能力第 60 题谈谈你对GUI动效资产设计与制作的理解,以及它在游戏中的重要性。 考察对GUI动效设计流程、制作要点及其在游戏体验中价值的理解